Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tus devastadores golpes atraviesan armas y armaduras, así como a sus portadores, dañando a la vez al objeto y a quien lo empuña en un solo golpe terrorífico.
Romper arma mejorado, Ataque poderoso, ataque base +6, Fue 13.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para romper un objeto, que se apila con el concedido por Romper arma mejorado. Cuando utilizas esta dote para romper un arma, escudo o armadura, todo daño adicional se aplica al portador del objeto. Si decides dejar al objeto con 1 punto de golpe, no se transfiere daño alguno.
Eres hábil en dañar las armas y las armaduras de tus enemigos.
Fue 13, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de romper arma, no provocas ataques de oportunidad. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para romper un objeto, y un bonificador +2 a tu Defensa contra las maniobras de combate cuando un oponente intenta romper tu equipo.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de romper arma, provocas un ataque de oportunidad.
Eres hábil en desviar golpes con tu escudo.
Competencia con escudo, ataque base +1.
Incrementa en +1 el bonificador a la CA concedido por cualquier escudo que estés usando.
Escoge un tipo de arma. También puedes escoger impacto sin armas o presa (o bien rayo, si eres un lanzador de conjuros) como tu arma a efectos de esta dote.
Competencia con el arma seleccionada, ataque base +1.
Obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la adquieres, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Eres hábil desviando golpes con tu escudo.
Soltura con el escudo, Competencia con escudo, guerrero de 8° nivel.
Incrementa el bonificador a la CD concedido por cualquier escudo que estés utilizando en +1, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con el escudo.
Escoge un tipo de arma (incluyendo impacto sin arma o presa) para el que ya hayas seleccionado Soltura con un arma. Eres un maestro con el arma elegida.
Competencia con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, guerrero de 8° nivel.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque que llevas a cabo utilizando el arma seleccionada, bonificador que se apila con otros bonificadores a las tiradas de ataque, incluyendo los de Soltura con un arma.
Puedes adquirir Soltura mayor con un arma múltiples veces pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que adquieres la dote, se aplica a un nuevo tipo de arma.
Estás entrenado para utilizar tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, en lugar de la fuerza bruta.
Con un arma ligera, una Espada ropera, un Látigo, una Espada curva élfica, o una Cadena armada diseñadas para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes utilizar tu modificador por Destreza en lugar de tu modificador por Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Las armas naturales se consideran armas ligeras.
Los enemigos quedan sorprendidos por tu hábil uso de armas ortodoxas e improvisadas.
No sufres penalización alguna por usar un arma cuerpo a cuerpo improvisada. Los oponentes desarmados quedan desprevenidos contra cualquier ataque que llevas a cabo con una arma cuerpo a cuerpo improvisada.
Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque llevadas a cabo con un arma improvisada.
Tus impactos sin armas son tan precisos como poderosos, pero dejan tus defensas abiertas y puedes perseguir a los enemigos con una velocidad cegadora.
Ataque poderoso, Estilo del tigre, Garras del tigre, Impacto sin arma mejorado, ataque base +9 u 8° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo del tigre, puedes aplicar la penalización del Ataque poderoso a tu CA en vez de a las tiradas de ataque. Además, una vez por asalto como acción rápida, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad para acercarte a un objetivo al que has golpeado con un impacto sin arma o contra el que has llevado a cabo una maniobra de combate en tu turno actual o en el anterior.
Tus ataques constrictores son especialmente mortales, permitiéndote ahogar a los oponentes de tu tamaño o de menor tamaño.
Fuerza 13, Inteligencia 3; naga, hombre serpiente o criatura que tenga el ataque especial constreñir; ataque base +3.
Obtienes los ataques especiales constreñir y agarrón. Tu ataque de constreñir inflige un daño igual a tu ataque ataque de impacto sin arma o tu ataque principal con un arma natural. Además, puedes agarrar o constreñir a oponentes de tu tamaño.
Sólo puedes agarrar y constreñir a criaturas de una categoría de tamaño menor a la tuya.
Eres hábil usando las sombras para esconder tus ataques.
Inteligencia 13, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañar 3 rangos, rasgo racial Visión en la oscuridad o Visión en la penumbra.
Mientras tienes ocultación contra un oponente, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra él.
No sólo eres muy hábil a la hora de controlar un caballo en combate; puedes hacer que parezca un arte.
Montar 9 rangos, Combatir desde una montura.
Cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura, no necesitas llevar a cabo pruebas de Montar para cualquier tarea indicada en la habilidad Montar con una CD de 15 o menos. No sufres un penalizador -5 por cabalgar sin silla de montar. Puedes llevar a cabo una prueba usando Combatir desde una montura para negar un impacto contra tu montura dos veces por asalto en lugar de sólo una.
Eres experto en el uso de armaduras personalizadas.
Elije dos modificaciones de armadura (como desviadora o discordante). Ya no sufres los inconvenientes de llevar armadura con esas modificaciones.
Cada tipo de modificación de armadura imparte un inconveniente al portador.
Puedes obtener esta dote varias veces, eligiendo dos modificaciones de armadura diferentes cada vez.
Eres experto en el uso de armamento personalizado.
Elije una modificación de arma (como ganchos dentados). Tratas las armas con esa modificación como si fueran de su categoría normal (sencillo, marciales o exóticas).
Un arma modificada se considera una categoría más difícil de manejar.
Puede usar su cola para defenderse de los ataques de derribo y para colgarse de las protuberancias cercanas.
Acrobacias 1 rango, vanara.
Obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra todos los ataques de derribo. Si tu espacio tiene una rama u otro objeto grande y resistente del que puedas colgarte, como acción rápida puedes hacer una prueba de Acrobacias CD 15 para saltar hacia arriba y usar tu cola para colgarte de ese objeto. Mientras estás colgado, no te pueden derribarte, ignoras los efectos del terreno difícil en tu casilla y obtienes un bonificador +2 a tu DMC contra los ataques de arrastre, embestida y reposicionamiento. Si abandona ese cuadrado (incluso si lo mueven en contra de su voluntad), perderá el control sobre el objeto y ya no estará colgado. Mientras cuelga, no puede usar su cola para nada más.
Tu estilo sin arma te permite convertir el ataque de tu oponente en una oportunidad.
Estilo de la tortuga mordedora, Impacto sin arma mejorado, Presa mejorada, ataque base +3 o 3° nivel de Monje.
Mientras usas la dote Estilo de la tortuga mordedora, el bonificador por escudo que te concede a la CA también se aplica a tu DMC y a la CA de toque. Siempre que un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti mientras usas la dote Estilo de la tortuga mordedora, puedes usar una acción inmediata para intentar una maniobra de combate de presa contra ese oponente, pero con un penalizador - 2.
Te mueves con la velocidad y la sutileza de un ave rapaz. Tus bloqueos en barrido y tus gráciles movimientos te permiten desviar ataques cuerpo a cuerpo con facilidad.
Esquiva, Estilo de la grulla, Impacto sin arma mejorado, ataque base +5 o 5° nivel de Monje.
Cuando combates a la defensiva con al menos una mano libre, obtienes una bonificación de esquiva +4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Si un ataque cuerpo a cuerpo no te alcanza por 4 o menos, pierdes este bono de esquiva hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si usas la acción de defensa total, puedes desviar un ataque cuerpo a cuerpo que normalmente te golpearía. Un ataque así desviado no causa daño y no tiene ningún otro efecto (en lugar de eso, trátalo como un fallo). No gastas una acción al usar esta dote, pero debes estar consciente del ataque y no Desprevenido.
Las diversas tradiciones marciales de usted y los antecedentes de sus aliados se mezclan en una combinación única.
Ataque base +1, Humano.
Obtienes un bonificador de moral +1 acumulativo (máximo +4) en las pruebas de maniobra de combate por cada aliado Humano que también tenga esta dote, esté amenazando al mismo enemigo y no comparta una etnia contigo o con cualquier otro aliado que amenace a ese enemigo.
Puedes reforzar las defensas de un aliado entrenado interponiendo tu propio cuerpo blindado.
Si llevas una armadura intermedia o pesada y estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, como acción gratuita, puedes darle a tu aliado una bonificación de circunstancia a su CA igual a la mitad de la bonificación de armadura proporcionada por tu armadura. Esta bonificación dura 1 asalto. Durante este asalto, no obtienes ninguna bonificación a tu CA por tu armadura.